domingo, 30 de junio de 2019

Reto final #GAMICAMOOC


Bienvenidos de nuevo, gamficadores.
Hoy os traigo la que puede ser la entrada más completa hasta la fecha en este blog. El MOOC está llegando a su fin y toca exponer un producto gamificado, con todas las partes que lo forman, además del motivo por el cuál lo hago, objetivos, temporalización…vaya, uno totalmente acabado.
He de decir que este año ha sido la fase beta. La primera vez siempre es el borrador y aunque estoy más que satisfecho con el proceso y resultado, es obvio que necesita mejoras de cara al curso que viene.  Así que aquí os dejo la gamificación que he preparado este curso 18-19 con un canvas.




 

¿Por qué?

Hubo varias razones por las que decidí iniciar una Gamificación en clase.
La primera es que habiendo leído tanto sobre ella, quería ponerla en práctica, ver de primera mano los beneficios que se le atribuían.
Y segundo, una motivación extra para los alumnos nunca está de más.
Una vez dado el paso de atreverse con ello, había que plantear un proyecto que enganchase desde el primer día y que fuese lo suficientemente fuerte para durar un curso entero, y ya puestos, que englobase a más profes.
Como mencioné en alguna entrada anterior, hay un libro titulado “La Torre de Salfumán” que recomiendo totalmente para aquellos que estéis empezando a Gamificar porque es un manual tremendamente útil.
En primer lugar, explica la Gamificación de forma muy sencilla y con ejemplos sencillos para facilitar la comprensión. En segundo lugar, propone una Gamificación totalmente elaborada lista para llevar al aula desde el minuto 1. Por lo que lo que he realizado este curso académico viene de esta fuente. Al principio seguida al pie de la letra, pero al final la llevé mas a mi terreno y a las necesidades de mi contexto.

Capa y sombrero. El comienzo

La edición de videos no es, aún, mi punto fuerte (tarea para verano), así que como punto de partida simplemente llegué disfrazado a clase. Con muy poco atrezzo, como ya os comenté no es necesario empapelar un pasillo entero para amientar. Una capa roja y un sombrero picudo fue todo lo utilizado para ganar su atención.
La narrativa, la historia, os la dejo en el Canvas. Pero si os diré los preámbulos a esa historia.
Una vez que ya tenía captada su atención, quise que pusieran a prueba mis habilidades mágicas, por lo que les propuse un truco de magia, muy sencillo y que solo necesita un compinche. En este caso vino el director del centro, dando más solemnidad y credibilidad a la historia. Colocando a los alumnos dentro del aula formando un círculo, uno de ellos tenía que tocar un objeto en el centro de ese círculo, mientras que un alumno estaba conmigo en el pasillo asegurándose de que no veía nada de lo que ocurría. Pasados unos segundos, entré de nuevo al aula y haciendo uso de mi magia, adiviné qué alumno había tocado el estuche. (Si queréis saber qué hechizo utilicé, dejarlo en los comentarios).
Después de esto, todos los alumnos estaban ya entusiasmados, por lo que no paré ahí. Descubrí el dibujo de “La Torre” en la que vivo y les repartí su aspecto de duende (monstruos del ClassDojo) que colocarían en cada habitación de la Torre según los puntos que tengan (explicación más adelante)

Justo tras este momento, les repartí un contrato, por el cual se comprometían a ayudar, respetar y obedecer a su mago en las tareas que les pida, contrato ya preparado por “La Torre de Salfumán”



Objetivos

Como ya he mencionado varias veces, el principal objetivo de la Gamificación es promover la motivación en los alumnos (si, la ardilla de nuevo). Además yo lo usé para facilitar mejoras en de comportamiento (puntos del ClassDojo). Como ejemplo práctico diré que al comienzo del curso, había que hacer una descripción de un paisaje. Podían elegir montaña o playa.
Desde el principio creo que a nadie le motiva demasiado hacer un trabajo como este. Es aquí donde vi el poder positivo de la Gamificación. En lugar de hacer esa descripción, les pedí que la hicieran sobre la Torre en la que viven los duendes (evidentemente, primero vimos las partes que debe tener cualquier descripción: al fondo, a la derecha, junto a…), pero la predisposición a la tarea fue cien veces superior a la de la playa o montaña.

Retos, mecánicas y dinámicas

El desarrollo de esta Gamificación es muy simple:
·        Los alumnos ganan puntos por diferentes tareas.

·         Cuando alcanzan un número determinado de puntos, mueven su avatar a la siguiente habitación de la Torre.  En ese momento reciben una carta de recompensa (elegir sitio en clase, permiso extra para ir al baño…)
De cara a repasar los diferentes exámenes del curso, esta Gamificación está pensada para que el día del repaso los duendes se enfrentan a poderosas criaturas a las que tienen que vencer respondiendo correctamente a las preguntas que estas les hagan. Para ello, cambian los puntos que han ido consiguiendo durante el curso por pociones que aumentan las vidas, pergaminos para mejorar habilidades de ataque o defensa y objetos mágicos que les ayudan a derrotarlos.

Reflexión

Durante todo el curso, esta Gamificación ha servido como un motor muy eficaz para mejorar la forma en la que los alumnos participaban en el aula, en lo académico (hacer tareas, ejercicios opcionales, repaso…) y en lo social (el clima de convivencia ha sido muy positivo). Mis alumnos han estado realmente motivados (casi) todo el año gracias a esto.
El uso del ClassDojo (o similares) es una herramienta que da un feedback constante a los alumnos. Saben cómo es su trabajo de forma diaria. Aquí hay que tener cuidado para evitar las grandes diferencias entre alumnos, porque es evidente que no todos van a ir al mismo ritmo, porque cada alumno es diferente.
El hecho de ver a sus avatares en las diferentes habitaciones de la Torre es una forma de reflejar el avance en la historia/narrativa. EL paso de una habitación a otra siempre se hacía además con una ceremonia, en la que yo como mago, le hacía digno de visitar una nueva habitación mientras sonaba música de fondo. Aquí he de añadir que la música es un componente esencial en la Gamificación, ya que como en el cine, es capaz de dar un plus a la historia. En mi caso, la música que he utilizado para estas “ceremonias” y para los enfrentamientos contra los villanos (repaso de asignatura) han sido
·         BSO Batman: la leyenda renace
·         BSO El señor de los anillos
·         BSO Doctor Strange

      Espero que esté todo bien explicado, pero si teneis dudas no tengaís problemas en comentarlo. Esto es todo, esta es la Gamificación que me ha llevado un curso. Creo que los alumnos han sacado máximo provecho de este esfuerzo.


     ¡Hasta la próxima!

2 comentarios:

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