Hoy, veremos uno de los elementos
más visuales que tiene cualquier gamificación y hace que nuestros queridos
alumnos se motiven más en las tareas de aula.
Como ya hemos comentado en
entradas anteriores, la Gamificación es la envoltura que hace más apetecible un
contenido o materia.
Esa envoltura es un marco muy
amplio en el que recompensas y accesorios se convierten en imprescindibles para
el buen desarrollo de un producto gamificado.
Cuando se habla de “mecánicas”
nos estamos refiriendo a la forma de jugar, al sistema de reglas que marcan el paso en cualquier
juego o actividad. Generalmente, esa mecánica está marcada por puntos,
insignias y tablas de clasificación, que sirven para aumentar la motivación
extrínseca del alumno (si, la de las ardillas)
Con un ejemplo, esto puede quedar
muy bien explicado.
Quién mas o quien menos ha jugado alguna vez al “Super
Mario”, ese fontanero italiano con bigote tan simpático, y si no lo has jugado, sabes de qué
trata.
Pues con él, podemos ver las partes de cualquier mecánica.
Videojuego
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Gamificación en el
aula
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Acción: interacciones sobre el avatar
(Mario) o acciones que tienen lugar en el aula.
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Que nuestro fontanero se desplace por las
pantallas (saltar, correr…)
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Levantar la mano, hacer un ejercicio, pintar la
mesa…
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Reto: Obstáculos necesarios destruir o
esquivar para avanzar de nivel.
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Tortugas Koopa
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Pueden ir desde responder preguntas en clase,
hasta el típico control/examen, notas de cuaderno…
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Recompensa: premios por realizar acciones
de formar correcta.
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Monedas: +1vida
PowerUp:cambian las reglas del juego, cambiando de tamaño los objetos para ayudar al jugador |
Gomets con caritas sonrientes, positivos,
permisos especiales como ir al baño cuando quieran…
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Además, desde un punto de vista
científico, podemos añadir que los retos fomentan el deseo por conseguir la recompensa,
que hace que el niño logre un alto nivel de satisfacción.
Como ya hemos mencionado alguna
vez, los detalles marcan la diferencian.
En una gamificación o un proyecto
no es necesario decorar todo el pasillo con estrellas y planetas porque estemos
trabajando el Sistema Solar. Con unas pocas cosas podemos causar el mismo
efecto y no cargarnos con la tarea de decorar tantísimo, simplemente con algo que
recuerde en qué narrativa estamos es suficiente.
Uno de esos elementos detallistas
son las cartas, que pueden utilizarse para diferentes objetivos:
- Para recompensas. Como hemos visto, la gamificación tiene parte de sistema de puntuación con la que ir superando niveles y alcanzando premios. En este caso, las cartas dan respuesta a las necesidades que puede haber en el aula. El utilizar webs de diseño de cartas es muy útil porque permite hacer recompensas más personalizadas que permiten atender mejor a los alumnos. Aquí os dejo las que preparó mi compañera M.Ruiz
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- Como accesorios. Otro de los usos que tiene es como elementos narrativos, es decir, es una forma de representar objetos que te otra manera no podrías tener. Algo así como las “Cartas Magic”, con niveles de poder, energía, vidas… Yo os presento algunas de las cartas que utilicé en la Gamificación de este curso, en la que mis alumnos eran duendes y había que luchar contra diferentes criaturas.
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Estas cartas están diseñados con http://seasons.canapin.com/ .
Hay muchas y con
diferentes formatos, asique cada uno tiene que encontrar la que más se adapte a
sus necesidades. Aquí os dejo un enlace para visitar una web que ofrece una gran
variedad de diseños, https://list.ly/list/1BH0-generadores-de-cartas .
Pero, ¿cómo saber quién ha
llegado a los puntos necesarios para conseguir una recompensa, o poder utilizar
un accesorio o no? Para ello, en algún lado tenemos que anotar los puntos que
los alumnos van consiguiendo por ir haciendo pequeñas tareas o premiando
comportamiento. Hay varias webs que hacen esto además de estar dotadas de un
diseño muy atrayente para el alumnado.
El más popular es el ClassDojo, donde
cada alumno es un monstruito y tiene la opción de ir ganando o perdiendo
puntos. También está preparado para trabajar por grupos, por lo que está genial
para trabajos con Aprendizaje Cooperativo. Además, también permite cambiar el
avatar a cualquier imagen JPG que se tenga guardada, por lo que se puede
utilizar sea cual sea la narrativa de la gamificación. ClassDojo posee tambíen una gran variedad de recursos que pueden ser utilizados en el aula.
Aquí os dejo un par de imágenes del
Dojo que me he utilizado durante este curso. Los alumnos salen con 0 pts como consecuencia
de la batalla final contra el hechicero oscuro de la gamificación, pero antes
de ese momento, los alumnos habían conseguido todos entre 400 y 500 pts.
En mi caso, para “picar” a mis
alumnos, otros dos profesores y yo estábamos dentro del Dojo, por lo que alguno
quería conseguir más puntos que nosotros. Y en nuestro caso, nuestros avatares no
eran monstruitos ni duendes, sino hechiceros.
Como reflexión final, diré que un
sistema de puntos que premie a los alumnos es una buena manera de aumentar las
ganas y la participación de los alumnos en diferentes tareas, llegando incluso
a mejorar el comportamiento de alguno de ellos. Hay que tener cuidado para que
la diferencia de puntuación entre ellos no sea demasiado grande (aunque la haya),
e intentar premiar más que castigar. Durante este curso, los alumnos al
principio si les preocupaba tener mas puntos, porque sentían curiosidad por la
recompensa y qué habitación de mi Torre podrían visitar, pero según pasaba el
curso se dieron cuenta de que los puntos beneficiaban a todos de cara a esos “enfrentamientos”
contra las criaturas.
Espero haberos resuelto alguna
pequeña duda y, por supuesto, estáis invitados a dejar en los comentarios
cualquier cosa que queráis compartir.
¡Hasta la próxima!
Buenísimo.
ResponderEliminarMuchas gracias =)
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