Bienvenidos de nuevo,
gamficadores.
Hoy os traigo la que puede ser la
entrada más completa hasta la fecha en este blog. El MOOC está llegando a su
fin y toca exponer un producto gamificado, con todas las partes que lo forman,
además del motivo por el cuál lo hago, objetivos, temporalización…vaya, uno
totalmente acabado.
He de decir que este año ha sido
la fase beta. La primera vez siempre es el borrador y aunque estoy más que
satisfecho con el proceso y resultado, es obvio que necesita mejoras de cara al
curso que viene. Así que aquí os dejo la
gamificación que he preparado este curso 18-19 con un canvas.
¿Por qué?
Hubo varias razones por las que
decidí iniciar una Gamificación en clase.
La primera es que habiendo leído tanto
sobre ella, quería ponerla en práctica, ver de primera mano los beneficios que
se le atribuían.
Y segundo, una motivación extra
para los alumnos nunca está de más.
Una vez dado el paso de atreverse
con ello, había que plantear un proyecto que enganchase desde el primer día y
que fuese lo suficientemente fuerte para durar un curso entero, y ya puestos,
que englobase a más profes.
Como mencioné en alguna entrada
anterior, hay un libro titulado “La Torre de Salfumán” que recomiendo
totalmente para aquellos que estéis empezando a Gamificar porque es un manual
tremendamente útil.
En primer lugar, explica la
Gamificación de forma muy sencilla y con ejemplos sencillos para facilitar la
comprensión. En segundo lugar, propone una Gamificación totalmente elaborada
lista para llevar al aula desde el minuto 1. Por lo que lo que he realizado
este curso académico viene de esta fuente. Al principio seguida al pie de la
letra, pero al final la llevé mas a mi terreno y a las necesidades de mi
contexto.
Capa y sombrero. El comienzo
La edición de videos no es, aún,
mi punto fuerte (tarea para verano), así que como punto de partida simplemente
llegué disfrazado a clase. Con muy poco atrezzo, como ya os comenté no es
necesario empapelar un pasillo entero para amientar. Una capa roja y un sombrero picudo fue
todo lo utilizado para ganar su atención.
La narrativa, la historia, os la
dejo en el Canvas. Pero si os diré los preámbulos a esa historia.
Una vez que ya tenía captada su
atención, quise que pusieran a prueba mis habilidades mágicas, por lo que les
propuse un truco de magia, muy sencillo y que solo necesita un compinche. En
este caso vino el director del centro, dando más solemnidad y credibilidad a la
historia. Colocando a los alumnos dentro del aula formando un círculo, uno de
ellos tenía que tocar un objeto en el centro de ese círculo, mientras que un
alumno estaba conmigo en el pasillo asegurándose de que no veía nada de lo que
ocurría. Pasados unos segundos, entré de nuevo al aula y haciendo uso de mi
magia, adiviné qué alumno había tocado el estuche. (Si queréis saber qué
hechizo utilicé, dejarlo en los comentarios).
Después de esto, todos los alumnos
estaban ya entusiasmados, por lo que no paré ahí. Descubrí el dibujo de “La
Torre” en la que vivo y les repartí su aspecto de duende (monstruos del
ClassDojo) que colocarían en cada habitación de la Torre según los puntos que tengan
(explicación más adelante)
Justo tras este momento, les repartí un contrato, por el cual se comprometían a ayudar, respetar y obedecer a su mago en las tareas que les pida, contrato ya preparado por “La Torre de Salfumán”
Objetivos
Como ya he mencionado varias
veces, el principal objetivo de la Gamificación es promover la motivación en
los alumnos (si, la ardilla de nuevo). Además yo lo usé para facilitar mejoras
en de comportamiento (puntos del ClassDojo). Como ejemplo práctico diré que al
comienzo del curso, había que hacer una descripción de un paisaje. Podían
elegir montaña o playa.
Desde el principio creo que a nadie le motiva demasiado hacer un trabajo como este. Es aquí donde vi el poder positivo de la Gamificación. En lugar de hacer esa descripción, les pedí que la hicieran sobre la Torre en la que viven los duendes (evidentemente, primero vimos las partes que debe tener cualquier descripción: al fondo, a la derecha, junto a…), pero la predisposición a la tarea fue cien veces superior a la de la playa o montaña.
Desde el principio creo que a nadie le motiva demasiado hacer un trabajo como este. Es aquí donde vi el poder positivo de la Gamificación. En lugar de hacer esa descripción, les pedí que la hicieran sobre la Torre en la que viven los duendes (evidentemente, primero vimos las partes que debe tener cualquier descripción: al fondo, a la derecha, junto a…), pero la predisposición a la tarea fue cien veces superior a la de la playa o montaña.
Retos, mecánicas y dinámicas
El desarrollo de esta
Gamificación es muy simple:
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Cuando alcanzan un número determinado de puntos,
mueven su avatar a la siguiente habitación de la Torre. En ese momento reciben una carta de recompensa
(elegir sitio en clase, permiso extra para ir al baño…)
De cara a repasar los diferentes
exámenes del curso, esta Gamificación está pensada para que el día del repaso
los duendes se enfrentan a poderosas criaturas a las que tienen que vencer
respondiendo correctamente a las preguntas que estas les hagan. Para ello,
cambian los puntos que han ido consiguiendo durante el curso por pociones que
aumentan las vidas, pergaminos para mejorar habilidades de ataque o defensa y
objetos mágicos que les ayudan a derrotarlos.
Reflexión
Durante todo el curso, esta
Gamificación ha servido como un motor muy eficaz para mejorar la forma en la
que los alumnos participaban en el aula, en lo académico (hacer tareas,
ejercicios opcionales, repaso…) y en lo social (el clima de convivencia ha sido
muy positivo). Mis alumnos han estado realmente motivados (casi) todo el año
gracias a esto.
El uso del ClassDojo (o
similares) es una herramienta que da un feedback constante a los
alumnos. Saben cómo es su trabajo de forma diaria. Aquí hay que tener cuidado
para evitar las grandes diferencias entre alumnos, porque es evidente que no
todos van a ir al mismo ritmo, porque cada alumno es diferente.
El hecho de ver a sus avatares en
las diferentes habitaciones de la Torre es una forma de reflejar el avance en
la historia/narrativa. EL paso de una habitación a otra siempre se hacía además
con una ceremonia, en la que yo como mago, le hacía digno de visitar una nueva
habitación mientras sonaba música de fondo. Aquí he de añadir que la música es
un componente esencial en la Gamificación, ya que como en el cine, es capaz de
dar un plus a la historia. En mi caso, la música que he utilizado para estas “ceremonias”
y para los enfrentamientos contra los villanos (repaso de asignatura) han sido
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