domingo, 30 de junio de 2019

Reto final #GAMICAMOOC


Bienvenidos de nuevo, gamficadores.
Hoy os traigo la que puede ser la entrada más completa hasta la fecha en este blog. El MOOC está llegando a su fin y toca exponer un producto gamificado, con todas las partes que lo forman, además del motivo por el cuál lo hago, objetivos, temporalización…vaya, uno totalmente acabado.
He de decir que este año ha sido la fase beta. La primera vez siempre es el borrador y aunque estoy más que satisfecho con el proceso y resultado, es obvio que necesita mejoras de cara al curso que viene.  Así que aquí os dejo la gamificación que he preparado este curso 18-19 con un canvas.




 

¿Por qué?

Hubo varias razones por las que decidí iniciar una Gamificación en clase.
La primera es que habiendo leído tanto sobre ella, quería ponerla en práctica, ver de primera mano los beneficios que se le atribuían.
Y segundo, una motivación extra para los alumnos nunca está de más.
Una vez dado el paso de atreverse con ello, había que plantear un proyecto que enganchase desde el primer día y que fuese lo suficientemente fuerte para durar un curso entero, y ya puestos, que englobase a más profes.
Como mencioné en alguna entrada anterior, hay un libro titulado “La Torre de Salfumán” que recomiendo totalmente para aquellos que estéis empezando a Gamificar porque es un manual tremendamente útil.
En primer lugar, explica la Gamificación de forma muy sencilla y con ejemplos sencillos para facilitar la comprensión. En segundo lugar, propone una Gamificación totalmente elaborada lista para llevar al aula desde el minuto 1. Por lo que lo que he realizado este curso académico viene de esta fuente. Al principio seguida al pie de la letra, pero al final la llevé mas a mi terreno y a las necesidades de mi contexto.

Capa y sombrero. El comienzo

La edición de videos no es, aún, mi punto fuerte (tarea para verano), así que como punto de partida simplemente llegué disfrazado a clase. Con muy poco atrezzo, como ya os comenté no es necesario empapelar un pasillo entero para amientar. Una capa roja y un sombrero picudo fue todo lo utilizado para ganar su atención.
La narrativa, la historia, os la dejo en el Canvas. Pero si os diré los preámbulos a esa historia.
Una vez que ya tenía captada su atención, quise que pusieran a prueba mis habilidades mágicas, por lo que les propuse un truco de magia, muy sencillo y que solo necesita un compinche. En este caso vino el director del centro, dando más solemnidad y credibilidad a la historia. Colocando a los alumnos dentro del aula formando un círculo, uno de ellos tenía que tocar un objeto en el centro de ese círculo, mientras que un alumno estaba conmigo en el pasillo asegurándose de que no veía nada de lo que ocurría. Pasados unos segundos, entré de nuevo al aula y haciendo uso de mi magia, adiviné qué alumno había tocado el estuche. (Si queréis saber qué hechizo utilicé, dejarlo en los comentarios).
Después de esto, todos los alumnos estaban ya entusiasmados, por lo que no paré ahí. Descubrí el dibujo de “La Torre” en la que vivo y les repartí su aspecto de duende (monstruos del ClassDojo) que colocarían en cada habitación de la Torre según los puntos que tengan (explicación más adelante)

Justo tras este momento, les repartí un contrato, por el cual se comprometían a ayudar, respetar y obedecer a su mago en las tareas que les pida, contrato ya preparado por “La Torre de Salfumán”



Objetivos

Como ya he mencionado varias veces, el principal objetivo de la Gamificación es promover la motivación en los alumnos (si, la ardilla de nuevo). Además yo lo usé para facilitar mejoras en de comportamiento (puntos del ClassDojo). Como ejemplo práctico diré que al comienzo del curso, había que hacer una descripción de un paisaje. Podían elegir montaña o playa.
Desde el principio creo que a nadie le motiva demasiado hacer un trabajo como este. Es aquí donde vi el poder positivo de la Gamificación. En lugar de hacer esa descripción, les pedí que la hicieran sobre la Torre en la que viven los duendes (evidentemente, primero vimos las partes que debe tener cualquier descripción: al fondo, a la derecha, junto a…), pero la predisposición a la tarea fue cien veces superior a la de la playa o montaña.

Retos, mecánicas y dinámicas

El desarrollo de esta Gamificación es muy simple:
·        Los alumnos ganan puntos por diferentes tareas.

·         Cuando alcanzan un número determinado de puntos, mueven su avatar a la siguiente habitación de la Torre.  En ese momento reciben una carta de recompensa (elegir sitio en clase, permiso extra para ir al baño…)
De cara a repasar los diferentes exámenes del curso, esta Gamificación está pensada para que el día del repaso los duendes se enfrentan a poderosas criaturas a las que tienen que vencer respondiendo correctamente a las preguntas que estas les hagan. Para ello, cambian los puntos que han ido consiguiendo durante el curso por pociones que aumentan las vidas, pergaminos para mejorar habilidades de ataque o defensa y objetos mágicos que les ayudan a derrotarlos.

Reflexión

Durante todo el curso, esta Gamificación ha servido como un motor muy eficaz para mejorar la forma en la que los alumnos participaban en el aula, en lo académico (hacer tareas, ejercicios opcionales, repaso…) y en lo social (el clima de convivencia ha sido muy positivo). Mis alumnos han estado realmente motivados (casi) todo el año gracias a esto.
El uso del ClassDojo (o similares) es una herramienta que da un feedback constante a los alumnos. Saben cómo es su trabajo de forma diaria. Aquí hay que tener cuidado para evitar las grandes diferencias entre alumnos, porque es evidente que no todos van a ir al mismo ritmo, porque cada alumno es diferente.
El hecho de ver a sus avatares en las diferentes habitaciones de la Torre es una forma de reflejar el avance en la historia/narrativa. EL paso de una habitación a otra siempre se hacía además con una ceremonia, en la que yo como mago, le hacía digno de visitar una nueva habitación mientras sonaba música de fondo. Aquí he de añadir que la música es un componente esencial en la Gamificación, ya que como en el cine, es capaz de dar un plus a la historia. En mi caso, la música que he utilizado para estas “ceremonias” y para los enfrentamientos contra los villanos (repaso de asignatura) han sido
·         BSO Batman: la leyenda renace
·         BSO El señor de los anillos
·         BSO Doctor Strange

      Espero que esté todo bien explicado, pero si teneis dudas no tengaís problemas en comentarlo. Esto es todo, esta es la Gamificación que me ha llevado un curso. Creo que los alumnos han sacado máximo provecho de este esfuerzo.


     ¡Hasta la próxima!

sábado, 29 de junio de 2019

Diario de Misión IV: GamificaMOOC


¡Saludos de nuevo, gamificadores, curiosos o gente que pasa por aquí!

Hoy, veremos uno de los elementos más visuales que tiene cualquier gamificación y hace que nuestros queridos alumnos se motiven más en las tareas de aula.

Como ya hemos comentado en entradas anteriores, la Gamificación es la envoltura que hace más apetecible un contenido o materia.
Esa envoltura es un marco muy amplio en el que recompensas y accesorios se convierten en imprescindibles para el buen desarrollo de un producto gamificado. 

Cuando se habla de “mecánicas” nos estamos refiriendo a la forma de jugar, al sistema de reglas que marcan el paso en cualquier juego o actividad. Generalmente, esa mecánica está marcada por puntos, insignias y tablas de clasificación, que sirven para aumentar la motivación extrínseca del alumno (si, la de las ardillas)

Con un ejemplo, esto puede quedar muy bien explicado. 
Quién mas o quien menos ha jugado alguna vez al “Super Mario”, ese fontanero italiano con bigote tan simpático, y si no lo has jugado, sabes de qué trata. 


Pues con él, podemos ver las partes de cualquier mecánica. 


Videojuego
Gamificación en el aula
Acción: interacciones sobre el avatar (Mario) o acciones que tienen lugar en el aula.
Que nuestro fontanero se desplace por las pantallas (saltar, correr…)
Levantar la mano, hacer un ejercicio, pintar la mesa…




Reto: Obstáculos necesarios destruir o esquivar para avanzar de nivel.
Tortugas Koopa 




Pueden ir desde responder preguntas en clase, hasta el típico control/examen, notas de cuaderno…

Recompensa: premios por realizar acciones de formar correcta.
           Monedas: +1vida 
     PowerUp:cambian las reglas del juego, cambiando de tamaño los objetos para ayudar al jugador
Gomets con caritas sonrientes, positivos, permisos especiales como ir al baño cuando quieran…


Además, desde un punto de vista científico, podemos añadir que los retos fomentan el deseo por conseguir la recompensa, que hace que el niño logre un alto nivel de satisfacción.

Como ya hemos mencionado alguna vez, los detalles marcan la diferencian.
En una gamificación o un proyecto no es necesario decorar todo el pasillo con estrellas y planetas porque estemos trabajando el Sistema Solar. Con unas pocas cosas podemos causar el mismo efecto y no cargarnos con la tarea de decorar tantísimo, simplemente con algo que recuerde en qué narrativa estamos es suficiente.
Uno de esos elementos detallistas son las cartas, que pueden utilizarse para diferentes objetivos:

  • Para recompensas. Como hemos visto, la gamificación tiene parte de sistema de puntuación con la que ir superando niveles y alcanzando premios. En este caso, las cartas   dan respuesta a las necesidades que puede haber en el aula. El utilizar webs de diseño de cartas es muy útil porque permite hacer recompensas más personalizadas que permiten atender mejor a los alumnos. Aquí os dejo las que preparó mi compañera M.Ruiz 
 
  • Como accesorios. Otro de los usos que tiene es como elementos narrativos, es decir, es una forma de representar objetos que te otra manera no podrías tener. Algo así como las “Cartas Magic”, con niveles de poder, energía, vidas… Yo os presento algunas de las cartas que utilicé en la Gamificación de este curso, en la que mis alumnos eran duendes y había que luchar contra diferentes criaturas. 


Estas cartas están diseñados con http://seasons.canapin.com/  .
Hay muchas y con diferentes formatos, asique cada uno tiene que encontrar la que más se adapte a sus necesidades. Aquí os dejo un enlace para visitar una web que ofrece una gran variedad de diseños, https://list.ly/list/1BH0-generadores-de-cartas .

Pero, ¿cómo saber quién ha llegado a los puntos necesarios para conseguir una recompensa, o poder utilizar un accesorio o no? Para ello, en algún lado tenemos que anotar los puntos que los alumnos van consiguiendo por ir haciendo pequeñas tareas o premiando comportamiento. Hay varias webs que hacen esto además de estar dotadas de un diseño muy atrayente para el alumnado. 

El más popular es el ClassDojo, donde cada alumno es un monstruito y tiene la opción de ir ganando o perdiendo puntos. También está preparado para trabajar por grupos, por lo que está genial para trabajos con Aprendizaje Cooperativo. Además, también permite cambiar el avatar a cualquier imagen JPG que se tenga guardada, por lo que se puede utilizar sea cual sea la narrativa de la gamificación. ClassDojo posee tambíen una gran variedad de recursos que pueden ser utilizados en el aula.

Aquí os dejo un par de imágenes del Dojo que me he utilizado durante este curso. Los alumnos salen con 0 pts como consecuencia de la batalla final contra el hechicero oscuro de la gamificación, pero antes de ese momento, los alumnos habían conseguido todos entre 400 y 500 pts.  



En mi caso, para “picar” a mis alumnos, otros dos profesores y yo estábamos dentro del Dojo, por lo que alguno quería conseguir más puntos que nosotros. Y en nuestro caso, nuestros avatares no eran monstruitos ni duendes, sino hechiceros.

Como reflexión final, diré que un sistema de puntos que premie a los alumnos es una buena manera de aumentar las ganas y la participación de los alumnos en diferentes tareas, llegando incluso a mejorar el comportamiento de alguno de ellos. Hay que tener cuidado para que la diferencia de puntuación entre ellos no sea demasiado grande (aunque la haya), e intentar premiar más que castigar. Durante este curso, los alumnos al principio si les preocupaba tener mas puntos, porque sentían curiosidad por la recompensa y qué habitación de mi Torre podrían visitar, pero según pasaba el curso se dieron cuenta de que los puntos beneficiaban a todos de cara a esos “enfrentamientos” contra las criaturas. 

Espero haberos resuelto alguna pequeña duda y, por supuesto, estáis invitados a dejar en los comentarios cualquier cosa que queráis compartir.

¡Hasta la próxima!


domingo, 16 de junio de 2019

Diario de Misión III: GamificaMOOC


Bienvenidos de nuevo, gamificadores.

La entrada de hoy es especial. Si bien sigo inmerso en el curso online INTEF: GamificaMooc Gamificación, hoy os mostraré parte de la Gamificación que estoy realizando en mi clase durante este curso y que ya está tocando a su fin.

He de decir, que me he basado en un libro sobre Gamificación que, personalmente, me parece muy útil para entender qué es la Gamifiación y además muestra una Gamificación ya elaborada, perfecta para recorrer los primeros pasos. Este libro (que además recomiendo sin dudar) permite motivar a los alumnos sin cambiar la forma de enseñar. Quizá este sea el punto más fuerte que tiene, ya que a veces cuesta aceptar las nuevas metodologías y este libro permite hacerlo de forma gradual. Se trata de “La Torre de Salfuman”, elaborado por Salvador Carrión y Sergio de la Cruz. 

Por ello, me ha resultado “sencillo” elaborar la narrativa de la Gamificación. 
Sin embargo, como cada grupo de alumnos es diferente, he añadido y omitido partes para personalizar está narrativa para que se adapte mejor a mis alumnos, variando detalles como qué recompensas entregarles.
Gracias a esta narrativa he podido ver de primera mano los beneficios que tiene la Gamificación dentro del aula, además de ver los detalles que deberé modificar para el curso que viene. Por suerte, varios compañeros se están animando y espero que nuevas narrativas vean la luz en diferentes etapas próximamente.

Así, sin más dilación, os presento mi narrativa en 4º E.Primaria, en la que participan además dos profesores más, que hacen que esta Gamificación sea más completa.

Yo soy un humilde mago que vivo en mi Torre alta y puntiaguda. En ella, hay diferentes habitaciones como la biblioteca, comedor, sala de espejos, lechucería, observatorio. En ella, estoy siempre muy ocupado ya sea leyendo o investigando, por lo que necesito ayuda para mantenerla ordenada. Además, cerca de mi Torre hay criaturas horrorosas que protegen poderosas reliquias a las que deberemos enfrentarnos.
Por ello, con la ayuda de mis duendes les plantaremos cara. Mis duendes se irán haciendo cada vez más fuerte, gracias a los puntos de poder que vayan consiguiendo durante el curso por hacer bien las tareas que el mago les pone, así como aumentar el número de vidas para sus enfrenamientos.  

(Estos enfrentamientos contra diferentes criaturas mágicas servirán como repaso antes de un control.)
 

Aquí os dejo el "storytelling" de mi narrativa, hecho con stroyjumper.com.

Book titled 'LA TORRE DEL HECHICERO'Read this book made on StoryJumper
Espero que  mi narrativa os haya gustado tanto como a mi.

A modo de reflexión, diré que aunque es la primera Gamificación de curso entero que preparo, ha tenido un gran éxito. Ha habido picos en los que motivaba más que otros (cosas del curso, falta de tiempo en determinados momentos...) pero la respuesta del alumnado ha sido más que positiva. Están muy "preocupados"por mantener un buen nivel de puntos de poder (es decir, sirve para que trabajen más y mejor),  de cuándo aparecerá el siguiente villano al que enfrentarse, de qué reliquia esconde y de salvar el mundo mágico.

¡Hasta la próxima!

Gamificación: Batalla de Superhéroes

  Ha pasado largo tiempo desde la última publicación. La entrada que vais a encontrar ahora la debería haber hecho en junio, pero tras el fi...