jueves, 26 de agosto de 2021

Gamificación: Batalla de Superhéroes

 

Ha pasado largo tiempo desde la última publicación. La entrada que vais a encontrar ahora la debería haber hecho en junio, pero tras el final de un curso particularmente duro, opté por esperar, cargar las pilas y ahora, ante los albores de un nuevo curso, plasmar aquí la Gamificación que llevé a cabo durante el curso 2020-2021.

Los antecedentes

En el curso anterior, el 19-20, el del confinamiento, llevé a cabo una gamificación basada en “La Torre de Salfumán”, que tenéis explicada en esta entrada del blog ( Gamificacion LaTorreDeSalfuman). Debido a la pandemia, esa narrativa no la terminamos, por lo que quedó en asuntos pendientes para el nuevo curso, no pudimos acabar de derrotar al mago tenebroso conocido como “Raczidian”.


El comienzo

Los alumnos llegaron el primer día con la necesidad de saber qué había pasado con el mago oscuro. Después de todos los enfrentamientos con sus lugartenientes, los alumnos necesitaban cerrar esa historia. Habíamos conseguido llevar la participación e interés en el aula a unos niveles increíblemente altos, que no bajaron ni durante el confinamiento, por lo que desde el punto de vista educativo se hacía obligatorio seguir por ese camino. Pero era necesario introducir una narrativa que mantuviese a Raczidian involucrado y a la vez mostrar un peligro aún mayor, aproximarla más a los intereses de los alumnos y que permitiese sacar todo el rendimiento posible a los alumnos.

La narrativa elegida tenía como fondo a todos los superhéroes de Marvel Cómics, pero siempre adaptados a las necesidades dentro del aula. ¿Por qué esta temática? Porque está muy de moda en los últimos años, favorece la animación a la lectura y transmite una gran serie de valores.



Batalla de superhéroes

Conocían al rival, pero había que encontrar un nexo que nos llevase hasta él y las aventuras de este curso 20-21. Y ese nexo lo establece la “Hechicera Suprema”, personaje sacado del juego para Android “Marvel: Batalla de campeones”


El día que comenzó esta narrativa, los alumnos vieron un video en el que la Hechicera Suprema se presenta. Ella va a ser quién guía al alumnado durante todo el curso de esta gamificación en las diversas misiones o eventos que sean necesarios para vencer a Raczdian, sin olvidarme de mi rol, como mago (Doctor Strange)

Ella nos explica que el mago tenebroso se ha unido al “Gran Maestro”, que desea hacer una lucha para averiguar qué es más poderoso, si el bien o el mal. Para ello, este personaje se alía con Raczidian y otros famosos villanos de Marvel.

Raczidian estaba sobre el tablero. Pero había que colocar el resto de las fichas. Para dar algo de equilibrio a esta batalla, la Hechicera Suprema convierte a los duendes (Gamificación del curso anterior, La Torre de Salfuman) en diversos héroes de Marvel. Cada uno de los alumnos, desde ese momento, pertenece a un equipo: Vengadores, Guardianes de la Galaxia, Defensores, X-Men o 4 Fantásticos. A medida que realizan diferentes tareas, buenas acciones, notas de controles…van adquiriendo puntos que les permite desbloquear héroes cada vez más poderosos, que les serán muy útiles a la hora de irse enfrentando a los villanos liberados por Raczidian y el Gran Maestro.

Durante el curso, diferentes actividades eran tratadas desde el punto de vista de esta narrativa. Por ejemplo, en vez de hacer una descripción de un paisaje tendrían que hacerla sobre el lugar donde está la base secreta de su grupo de héroes. O a la hora de hacer un cómic deben participar los miembros de su grupo.

De cara a los enfrentamientos con los villanos, estos se tratan de repaso de los contenidos que entrarían en el control.

El grado de interés y entusiasmo de los alumnos fue tan alto, que prefirieron hacer un enfrentamiento el día de las vacaciones de Navidad antes de ver una película.

 

En MyClassGame

Toda esta aplicación en el aula no sería posible sin la ayuda de una excelente app diseñada específicamente para gamificaciones. MyClassGame (myclassgame.es) se convirtió en la piedra angular que permite girar toda esta aventura, a la que los alumnos se engancharon desde el primer momento por la gran variedad de recursos que presenta.

La puesta en práctica fue de la siguiente manera. 

Mediante plickers ( Qué es y para qué usar Plickers) les pasé una serie de preguntas a los alumnos, a modo de evaluación inicial. Evidentemente, para ellos no eran preguntas del cole sino una prueba de la Hechicera Suprema. Según los "resultados" iban a poder ir eligiendo a un héroe de los que se le ofrecía como personaje inicial.

Una vez que cada alumno tenía asignado su héroe (de los más conocidos de Marvel para que pudieran sentir una mayor conexión hacia la narrativa en el menor tiempo posible), se les explica que hay 13 niveles en el juego (el nivel 7 son los personajes iniciales)



Cada nivel consta de 25 pts que irán consiguiendo como recompensas al buen comportamiento, trabajo en equipo, notas… Cada vez que pasan de nivel, desbloquean a un nuevo héroe que incorporará a su baraja de personajes para luchar con ellos a modo de juego de cartas con sus compañeros, y para usar a esos personajes para futuros enfrentamientos contra Raczdian ya que cada vez los villanos son más poderosos.







Conclusión

Esta narrativa ha sido un éxito rotundo, donde a lo largo del curso las Inteligencias Múltiples estaban presentes en diferentes actividades, asegurando de que todos los alumnos pudieran involucrarse y dar lo mejor de sí en ellas.

Si después de leer todo esto, os ha parecido interesante y queréis llevar esta gamificación a vuestra aula, está compartida como plantilla en MyClassGame, y si tenéis cualquier duda, me tenéis vía twitter: @maestro_lozano

¡Hasta la próxima!




sábado, 20 de junio de 2020

Proyecto Intef


¡Bienvenidos, gamificadores!

En la entrada de hoy busco colaboración para el diseño y desarrollo de mi proyecto:
 "Mi gran libro de hechizos"

Este proyecto tiene como base la Gamificación que desarrollo en el aula con mis alumnos, en el que de manera muy rápida yo soy un mago que tiene unos duendes (alumnos) a los que enseño hechizos (cartas, privilegios) a cambio de realiar sus tareas y nos enfrentamos a terribles monstruos y un mago oscuro ( os dejo este enlace por si queréis saber bien cómo es esa gamificación: Mi Gamificación )


 El título: Mi gran libro de hechizos

En cuanto al perfil de los estudiantes participantes, se trata de un grupo-clase de 25 alumnos,de 3º de E. Primaria,  heterogéneo, aunque las diferencias entre ellos en la asignatura de lengua no es demasiado grande.

El producto final es un lapbook que cada alumno/duende ha ido realizando con el paso de las Unidades relacionado con la gramática del curso. Así, cada página sería la teoría de un tipo de palabra (sustantivo, adjetivo, verbo...) que le serviría de guia y recordatorio para cursos superiores.

Este proyecto se relaciona con el currículo mediante los contenidos gramaticales de 3º de E.Primaria.

Las fases de desarrollo del proyecto serían en cada UD añadir una página nueva a nuestro Libro de Hechizos. Primero se haría la explicación de la gramática, mediante actividades atrayentes relacionándolas con la Gamificación, predominando en ellas el Aprendizaje Cooperativo. Por ahora, no sería un proyecto interdisciplinar, solo nos centraríamos en el área de Lengua Castellana y Literatura.


La temporalización sería anual, ya que en todas las UDs aparece algún contenido de gramática.

Para los requisitos materiales serían necesarios folios de colores, cartulinas, pegamento...

Aprovecho para dejaros una idea de lo que sería ese libro lapbook.
(La imagen está sacada de este blog:  https://mariajospace.blogspot.com/2018/03/lapbook-de-gramatica.html )
En cuanto a los socios que se han apuntado a este proyecto, encontramos a:
Carlos Ríos Ferreras, maestro de Ed. Primaria y con varios proyectos ya a sus espaldas, que le podéis seguir en Twitter: @carls_rams  y a Silvia Arnedo, que tiene la valentía de replicar este proyecto en su propia aula.


Mi práctica cooperativa

¡Bienvenidos de nuevo, gamificadores!

Hoy os traigo un breve acercamiento a mi práctica en el aula en cuando al aprendizaje cooperativo que, como sabéis, aporta unos resultados muy positivos al grupo-clase, aunque no siempre es fácil llevarlo a cabo.

Si puedo decir que he usado estrategias de cooperativo en clase, pero tambien menos de las que me gustaría. Por suerte o por desgracia, hay muchas novedades en cuanto a técnicas y estrategias de aprendizaje, y es imposible llegar a todas y mucho menos hacerlas perfectamente. Al final, hay que elegir por unas sobre otras. Es una cuestión de tiempo.

En mi caso, el uso de Aprendizaje Cooperativo tiene lugar dentro de la Gamificación que desarrollo con mis alumnos (explicada en entradas anteriores: Mi gamificación ) dentro de retos en los que los alumnos tienen que llegar a acuerdos, elegir respuestas, represenantes...

Dentro de técnicas específicas de Ap. Cooperativo, me quedo con el 1-2-4, ya que considero que aúna muchas cualidades del Cooperativo. Esta actividad consiste en que primero mandas un ejercico-tarea a lo alumnos. Una vez que lo han acabado, se corrigen en parejas, teniendo que opinar, ver posibles fallos del otro, decidir porqué una opción puede ser mejor que otra.. Para finalmente hacer esa corrección en un grupo mayor de alumnos.


Como todo en la vida, tiene sus cosas buenas y malas. Por destacar un aspecto negativo de esta técnica es que puede que en el grupo haya un líder que haga que todos los demás se fien ciegamente de él, "renunciando" a sus propias habilidades. Por este motivo es más que recomendable el rotar los grupos de trabajo durante el curso.

En mi caso, mis alumnos cambian de lugar cada mes. Esto hace que acaben trabajando todos con todos. Sin embargo, para ciertas actividades (como las que forman parte de mi Gamificación) es necesario que los grupos sean los mismos durante todo el año. Encontrar el equilibrio se antoja clave.

La escuela acaba siendo un microuniverso donde las relaciones entre todos los astros es fundamental para el buen funcionamiento.
Cada docente puede "dominar" un aspecto concreto de la enseñanza: la ley, una asignatura, la infinidad de papeleo, las TICs, las nuevas metodologías, el llegar mejor a los alumnos... Por ello, si queremos ser docentes de calidad tenemos la obligación de hacer que nuestras aulas sean espacios de intercambios de experiencias. Atrás quedan los tiempos en los que cada docente hacía lo que quería en su aula. Ahora hay que salir de ella, estar en reciclaje constante, en aprendizaje constante. 

El COVID-19 es un ejemplo perfecto para esta idea. Sin la ayuda entre todos los profes del claustro, "sobrevivir" al teletrabajo habría sido una misión imposible. Ayuda para edición de videos, documentos Google, el Classroom... Sin la aportación de TODOS habría sido un desastre de trimestre.

Aquí, mi ClautroBitmoji.
Gracias a todos, hemos podido acabar el curso orgullosos de nuestro trabajo. #TodosomosMás




domingo, 7 de junio de 2020

Análisis de un Proyecto


¡Bienvenidos de nuevo a StartGame!
En la entrada de hoy veremos una tarea dentro del MOOC de Intef, que consiste en hablar sobre un proyecto ya elaborado y analizarlo con las herramientas dadas en el propio curso para la posterior evaluación por más miembros del curso.
El proyecto elegido sobre el que trabajar es uno colgado en la red por el CEIP Príncipe Felipe de Chipiona (https://sosprofes.es/wp-content/uploads/2016/04/Proyecto-1-Lengua-3%c2%ba-EP-Completo.pdf)

Preparación del proyecto

La primera parte en la que hay que detenerse es en la antesala del proyecto. Cómo de afianzado queda lo que pretendo desarrollar sobre el currículo, teniendo en cuenta IIMM, Competencias Clave, Criterios de Evaluación…
En este proyecto en concreto, hecho en falta la escritura bien clara de los objetivos a desarrollar. Mientras que los Contenidos y los Criterios de Evaluación si aparecen bien detallados, los contenidos están ausentes.
De hecho, los contenidos parecen estar perfectamente adecuados al curso en el que se imparte el proyecto.
Este proyecto está asignado al área de Lengua Castellana y Literatura, aunque de forma transversal toca contenidos de Geografía, al relacionarlo con ríos de la provincia de Andalucía.
Al ser un proyecto que abarca casi un mes de temporalización, permite tocar diferentes estilos de aprendizaje en el alumnado, que llevan a un producto final relacionado con los contenidos y criterios de evaluación. Aunque repito que los contenidos no aparecen.
De cara a la evaluación del proyecto, se le atribuye un peso muy alto a la calificación a través de un control, por lo que las actividades de las que consta este proyecto quedan en un segundo plano.

Análisis del Proyecto

Respecto a la activación de conocimientos previos de los alumnos, hay actividades que tienen esa finalidad, que pueden servir de repaso a lo visto en el curso anterior, así como dar información adicional sobre ríos de Andalucía.
En cuanto a la descripción del proyecto los objetivos no están presentes en él. La secuencia temporal es factible ya que se corresponden con sesiones de la asignatura y se explica cómo será la presentación del producto final.
El reto cognitivo de los alumnos creo que no es muy elevado, ya que el desarrollo de las actividades durante el transcurso del proyecto es bastante adecuado a su edad. Además, la información necesaria para la exposición del producto final la van viendo durante el paso de las sesiones.
Las estrategias de aprendizaje no son muy variadas ya que no aparecen oportunidades de uso de esquemas u organizadores gráficos. Suele ser todo clasificar o completar huecos. En mi opinión, el proyecto es comprensible pero no será significativo ya que no hay estructura cooperativa entre los alumnos ni más allá del aula.
Para finalizar, creo que cualquier proyecto debería concluir con una evaluación donde se de feedback a los alumnos. En este proyecto en concreto, entiendo que cada actividad es corregida en el aula, pero sigue una estructura de clase tradicional. No aparecen estrategias de evaluación como un diario de aprendizaje, portfolio. Por último, no hay ninguna referencia a una autoevaluación del alumnado



Prototipo de proyecto

Título: Mi libro de hechizos
Curso: 3º E. Primaria
Producto final: elaboración de un lapbook en el que cada hoja corresponde a un tipo de palabra (gramatica) que se verá durante el curso
Relación con el currículo: este proyecto coge los contenidos correspondientes a la parte de gramática del tercer curso de primaria.

Gamificación: Batalla de Superhéroes

  Ha pasado largo tiempo desde la última publicación. La entrada que vais a encontrar ahora la debería haber hecho en junio, pero tras el fi...